Heute Morgen habe ich erfreut festgestellt das ich zum Professor Simon Wright (Q4/2010) vom Flashforum gewählt worden bin. Hab mich in der Umfrage knapp durchgesetzt und möchte einfach nur kurz allen danken die für mich abgestimmt haben. Es war ein knappes Rennen und wie immer hätten den Titel des Professors alle vorgeschlagenen Flashforum Moderatoren und Mitglieder mindestens genauso verdient wie ich!
1/17/2011
1/12/2011
Asteroids
Einer der Klassiker unter den Computerspielen musste diesmal dran glauben. Asteroids aus dem Jahr 1979 ist wohl mit eines der bekanntesten Computerspiele der Welt. Das Original von Atari tauchte 1979 erstmals auf Spielautomaten rund um den Globus auf und wurde bis heute zahllos oft kopiert und modifiziert. Weitere Details und Hintergründe können bei Interesse im entsprechenden Wikipedia Artikel nachgelesen werden.
Bei diesem Asteroids Klon handelt es sich um eine Umsetzung für den Flash Player 10 der mit Actionscript 3 geschrieben wurde. Bei der Umsetzung wollte ich möglichst nah an die reduzierte Grafik des Spiels kommen und lediglich ein paar Details im Spielverlauf gegenüber dem Original abändern. Zudem war es mir wichtig die Dateigröße der SWF möglichst gering zu halten. Von den 16KB macht wohl die eingesetzte TweenLite Engine einen nicht unerheblichen Teil aus weshalb ich mit dem Ergebnis soweit zufrieden bin. Alle Grafiken im Spiel werden dynamisch erzeugt, bzw. mit der Flash Drawing API gezeichnet und dann in BitmapData’s übertragen, um mit dem BitmapData HitTest eine möglichst genaue Kollisionserkennung hinzubekommen. Zudem eignen sich die BitmapData’s besonders gut dazu die Explosionen z.B. der Asteroiden umzusetzen. Das Spiel ist insgesamt aufs Wesentliche konzentriert, was bedeutet das man das Spiel starten kann und die 25 Level spielen kann. Es gibt keine weiteren Screens, Einstellungsmöglichkeiten oder Sounds.
Gesteuert wird das Spiel mit den Pfeiltasten. Die Pfeiltasten Links und Rechts drehen das Raumschiff um die eigene Achse. Mit der Pfeiltaste Oben gibt man Gas und mit der Leertaste feuert man.
Bei diesem Asteroids Klon handelt es sich um eine Umsetzung für den Flash Player 10 der mit Actionscript 3 geschrieben wurde. Bei der Umsetzung wollte ich möglichst nah an die reduzierte Grafik des Spiels kommen und lediglich ein paar Details im Spielverlauf gegenüber dem Original abändern. Zudem war es mir wichtig die Dateigröße der SWF möglichst gering zu halten. Von den 16KB macht wohl die eingesetzte TweenLite Engine einen nicht unerheblichen Teil aus weshalb ich mit dem Ergebnis soweit zufrieden bin. Alle Grafiken im Spiel werden dynamisch erzeugt, bzw. mit der Flash Drawing API gezeichnet und dann in BitmapData’s übertragen, um mit dem BitmapData HitTest eine möglichst genaue Kollisionserkennung hinzubekommen. Zudem eignen sich die BitmapData’s besonders gut dazu die Explosionen z.B. der Asteroiden umzusetzen. Das Spiel ist insgesamt aufs Wesentliche konzentriert, was bedeutet das man das Spiel starten kann und die 25 Level spielen kann. Es gibt keine weiteren Screens, Einstellungsmöglichkeiten oder Sounds.
Gesteuert wird das Spiel mit den Pfeiltasten. Die Pfeiltasten Links und Rechts drehen das Raumschiff um die eigene Achse. Mit der Pfeiltaste Oben gibt man Gas und mit der Leertaste feuert man.
Beim recherchieren einiger Details für diesen Beitrag bin ich auf einen ähnlichen Asteroids Klon von Paul Neave gestoßen der dem Original sehr nah kommt. Hier wurde deutlich mehr Wert darauf gelegt das echte Asteroids bis ins kleinste Detail zu kopieren. Sehr sehenswert!
Rechtlicher Hinweis: Dieses Spiel ist ein inoffizieller und nicht kommerzieller Klon des ursprünglichen Asteroids® von Atari Interactive, Inc.
Update: Ich habe die TweenLite Engine mit der TweenNano Engine ausgetauscht und dadurch ein paar KB gespart. Mit AS3 SFXR von Tom Vian (Super Flash Bros) hab ich zudem Sound ins Spiel gebracht, dabei aber gleichzeitig die Dateigröße bei sehr kleinen 20KB gehalten. Den typischen 8Bit Sound könnt Ihr unten links ein, bzw. ausschalten. Und endlich kann man auch seine Punkte zählen. Es gibt nun eine Score Anzeige.
Rechtlicher Hinweis: Dieses Spiel ist ein inoffizieller und nicht kommerzieller Klon des ursprünglichen Asteroids® von Atari Interactive, Inc.
Update: Ich habe die TweenLite Engine mit der TweenNano Engine ausgetauscht und dadurch ein paar KB gespart. Mit AS3 SFXR von Tom Vian (Super Flash Bros) hab ich zudem Sound ins Spiel gebracht, dabei aber gleichzeitig die Dateigröße bei sehr kleinen 20KB gehalten. Den typischen 8Bit Sound könnt Ihr unten links ein, bzw. ausschalten. Und endlich kann man auch seine Punkte zählen. Es gibt nun eine Score Anzeige.
1/07/2011
Brownsches Axon Meter
Blöder Name, aber was Besseres ist mit nicht eingefallen. Ich bin zudem mit der Materie von Synapsen, Neuronen und Axonen nicht wirklich gut vertraut, aber ich versuche mal zu erklären wie ich auf den Namen gekommen bin.
Zu sehen sind 140 Neuronen, deren Bewegung der Brownschen Molekularbewegung nachempfunden ist. Wenn sich zwei Neuronen nun annähern gibt es einen elektrischen Nervenimpuls, dargestellt durch eine grüne Linie. Diesen Nervenimpuls kann man meines wissens nach auch als Axon bezeichnen. Da die aktuelle Anzahl aller Axone, also der Nervenimpulse, sprich grüner Linien zwischen den Neuronen gezählt wird, hab ich das gute Ding Brownsches Axom Meter genannt. Ich lasse mich aber was Neuronen und Axome angeht auch gerne eines Besseren belehren. Jedenfalls interagieren die Neuronen miteinander. Der Abstand der Neuronen zueinander ist hierbei ausschlaggebend. Je näher sich die Neuronen kommen umso stärker wird der Nervenimpuls zwischen ihnen. Die Linie wird dicker und die Farbe intensiver. Mit der Anzahl der Nervenimpulse wächst der Radius eines Neurons. Neuronen mit vielen Nervenimpulsen sind also deutlich größer und besser sichtbar als Neuronen mit wenigen oder keinen Nervenimpulsen.
Mit der Maus kann der Betrachter die Bewegung der Neuronen steuern und übt so Einfluss auf den abgebildeten Prozess aus.
Zu sehen sind 140 Neuronen, deren Bewegung der Brownschen Molekularbewegung nachempfunden ist. Wenn sich zwei Neuronen nun annähern gibt es einen elektrischen Nervenimpuls, dargestellt durch eine grüne Linie. Diesen Nervenimpuls kann man meines wissens nach auch als Axon bezeichnen. Da die aktuelle Anzahl aller Axone, also der Nervenimpulse, sprich grüner Linien zwischen den Neuronen gezählt wird, hab ich das gute Ding Brownsches Axom Meter genannt. Ich lasse mich aber was Neuronen und Axome angeht auch gerne eines Besseren belehren. Jedenfalls interagieren die Neuronen miteinander. Der Abstand der Neuronen zueinander ist hierbei ausschlaggebend. Je näher sich die Neuronen kommen umso stärker wird der Nervenimpuls zwischen ihnen. Die Linie wird dicker und die Farbe intensiver. Mit der Anzahl der Nervenimpulse wächst der Radius eines Neurons. Neuronen mit vielen Nervenimpulsen sind also deutlich größer und besser sichtbar als Neuronen mit wenigen oder keinen Nervenimpulsen.
Mit der Maus kann der Betrachter die Bewegung der Neuronen steuern und übt so Einfluss auf den abgebildeten Prozess aus.
1/04/2011
Generative Art Session Kölner Dom
Direkt vorweg. Ja, ich komme aus Düsseldorf. Aber das hat mich nicht davon abgehalten den Kölner Dom als Motiv für diese Generative Art Session zu nehmen.
Als Vorlage diente hier ein Foto vom Kölner Dom in den späten Abendstunden. Wegen der schönen Lichtverhältnisse befand ich das Foto als besonders gut geeignet.
Zu Beginn habe ich habe Flash dazu veranlasst sehr grob und ungenau zu zeichnen, um dann später und zur Mitte hin immer genauer zu werden. Die Engine die dahinter steht ist die gleiche wie bei den letzten Generative Art Sessions, nur lassen sich in der aktuellen Version diverse Parameter während des Zeichenvorgangs einstellen und optimieren. Zudem werden in dieser speziellen Version die Farbwerte nicht komplett per Zufall oder aus einer definierten Auswahl gepickt, sondern positionsgenau aus der Fotovorlage. Auf diese Weise kann ein Bild entstehen, dass den Eindruck erweckt gemalt worden zu sein. Als Resultat entstand ein Bild mit den Maßen 12000 * 10750 Pixeln welches ich bequem auch in großen Formaten ausdrucken lassen kann. Natürlich kann ich diese Größe hier nicht posten weshalb ich dieses Preview Bild hier hochgeladen habe.
Als Vorlage diente hier ein Foto vom Kölner Dom in den späten Abendstunden. Wegen der schönen Lichtverhältnisse befand ich das Foto als besonders gut geeignet.
Zu Beginn habe ich habe Flash dazu veranlasst sehr grob und ungenau zu zeichnen, um dann später und zur Mitte hin immer genauer zu werden. Die Engine die dahinter steht ist die gleiche wie bei den letzten Generative Art Sessions, nur lassen sich in der aktuellen Version diverse Parameter während des Zeichenvorgangs einstellen und optimieren. Zudem werden in dieser speziellen Version die Farbwerte nicht komplett per Zufall oder aus einer definierten Auswahl gepickt, sondern positionsgenau aus der Fotovorlage. Auf diese Weise kann ein Bild entstehen, dass den Eindruck erweckt gemalt worden zu sein. Als Resultat entstand ein Bild mit den Maßen 12000 * 10750 Pixeln welches ich bequem auch in großen Formaten ausdrucken lassen kann. Natürlich kann ich diese Größe hier nicht posten weshalb ich dieses Preview Bild hier hochgeladen habe.
Marina Illustration
Nach einer Fotovorlage ist dieses Bild von Marina entstanden. Das Foto hab ich zunächst in Photoshop bearbeitet, dort die Farben entfernt und danach dann mit dem Photo Filter etwas Wärme ins Bild gebracht. Das bearbeitete Bild hab ich dann wie gewohnt in die Flash DIE importiert und nachgezeichnet. Ich habe dabei bewusst ein paar Details eingespart, wie man z.B. gut an der Brille erkennen kann, durch die man nicht hindurch zu blicken vermag. Entstanden ist dabei ein aktuelles Bild, leicht anonymisiert angelehnt z.B. an ein verblichenes altes Passfoto oder Poster aus den Fünfzigern und Sechzigern.
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