11/26/2010

Illustration VS. Tweening Engine

Kleine Spielerei. Eine Illustration im Stil der Computer Marke mit dem Apfel von Kanye West baut sich mit Hilfe der TweenLite Engine auf. Diverse Parameter wie Größe, Position, Rotation usw. werden jeden Durchgang per Zufall bestimmt, so dass sich immer eine einzigartige Animation ergibt.

11/17/2010

Generative Art Session 03

Der nächste große Schritt in Richtung Print ist gemacht. Da BitmapData, welches hier als Canvas fungiert in seiner Größe stark eingeschränkt ist, hab ich nach einer Lösung gesucht um dieses Limit zu umgehen, damit ich aus Flash heraus Bilder exportieren kann die ich in den Print geben kann um daraus z.B. Poster zu erstellen. Ich hatte schon begonnen eine eigene Lösung wie von Erik Natzke beschrieben mit mehreren BitmapData (die zusammen das gesamte Bild darstellen) zu scripten, als ich erst auf BitmapDataUnlimited von Martin Rädlinger und dann auf BigAssCanvas von Keith Peter gestoßen bin. Nach kurzer Überlegung und wenigen Tests war klar, dass ich das Rad nicht neu erfinden muss und das mir die Lösung von Keith am besten gefällt. BigAssCanvas verhält sich im Prinzip genau wie ein normales BitmapData, nur das es aus mehreren BitmapData besteht. Um extreme Größen zu ermöglichen wird ein Bild einfach in 2880*2880 Pixel große BitmapData unterteilt. Diese BitmapData werden dann in einem Array, bzw. Vector gespeichert und man kann zu jedem Zeitpunkt bequem darauf zugreifen. Da der PNGEncoder von Adobe eh mit Bildern die mehr als 2880*2880 Pixel groß sind Probleme hat, bietet sich die Lösung einfach an und man exportiert BitmapData um BitmapData bis man das gesamte Bild in Einzelteilen aus Flash heraus bekommen hat. Später setzt man dann die so entstandenen Tiles einfach wieder z.B. in Photoshop zusammen und bekommt Bilder in extrem hohen Auflösungen zu sehen. In meinem Fall sind das aktuell 12000*10750 Pixel was für Poster dicke reichen sollte.
Die Lösung wie der Export abläuft stellt mich aber noch nicht zufrieden. Im Moment schießt Flash beim Export von einem Timer gesteuert alle 15 Sekunden ein neues Bild raus. Ist man nicht schnell genug beim Abspeichern stürzt Flash auch gerne schon mal ab und vernichtet dabei das entstandene Werk. Daher hab ich mich entschlossen die Aktuelle Version der Anwendung hier nicht zu posten.
Ansonsten gab es noch ein paar Optimierungen bei der Darstellung sowie die Möglichkeit Color Schemes von Adobe Kuler zu importieren. Mir sind noch sehr viele Ideen gekommen was ich da alles noch mit einbauen will. Session 3 wird also nicht die letzte gewesen sein!
Das Beispiel Bild wurde mit 3 Kuler Color Schemes erstellt und ist im Original 12000*10750 Pixel groß.

11/05/2010

Generative Art Session 02

Generative Art mit Actionscript Version 2. Ich hab mich bemüht das ganze etwas individueller und zufälliger wirken zu lassen als noch in Version 1. So kann jetzt eine gezeichnete Linie aus mehreren Strängen bestehen. Das wird vom Zufall bestimmt, ebenso wann jeder einzelne Strang seinen alpha Wert ändert und die Breite jedes Strangs. Auch die Parameter die für die Bewegung verantwortlich sind variieren diesmal vom Zufall gesteuert und erzeugen auf diese Weise immer wieder einzigartige Linien Typen, wodurch jedes Bild seinen ganz eigenen Look erhält.

Vor allem aber auch hab ich am Export gearbeitet, der jetzt ein JPG in Full HD, also 1920*1080 Pixeln ausgibt, dass man dann z.B. direkt als Desktop Hintergrundbild benutzen kann.

Wie in Version 1 werden die Farben per Zufall bestimmt, wenn der User nicht selbst über „IMPORT SOURCE“ ein Bild in die Anwendung importiert hat dessen Farben dann benutzt werden. Über „Save Image“ kann wie gesagt ein JPG lokal auf dem Rechner gespeichert werden und möchte man das der Zeichenprozess wieder von vorne beginnt klickt man einfach auf die Leinwand.